Вопрос

Можете объяснить, почему вы решили уменьшать РРИ за выход из поиска игры? Иногда у меня есть на то причины, и я не считаю, что за это нужно лишать РРИ.

Ответ

Мы понимаем, что терять РРИ очень неприятно, поэтому постараемся максимально доступно объяснить принцип работы системы. Сразу оговоримся, что такую меру мы решили предпринять только в отношении игроков, которые постоянно выходят из поиска игры. Вас это не коснется, если вы иногда вынуждены выходить из поиска. Мы надеемся, что из-за штрафов в 3 очка игроки перестанут специально выходить из поиска игры. Еще мы надеемся, что те, кто редко выходит из поиска, не сильно пострадают от небольшой потери РРИ. Если вы вышли из поиска не намеренно, то вы сможете быстро вернуть РРИ, и штраф не повлияет на ваш MMR. Если же вы выходите из поиска специально, то каждый раз вы будете получать еще больше штрафов.

Согласно нашим данным, более чем в 50% случаев из поиска игры выходит до 2% игроков. Большинство игроков покидает поиск очень редко или вообще никогда. Если мы сможем наказывать постоянных нарушителей, которые специально выходят из поиска, то вы будете гораздо реже их встречать.

При этом мы понимаем, что иногда вы вынуждены выходить из поиска игры – например, чтобы не играть с токсичными союзниками. Чаще всего из поиска выходят нечестные игроки, а таких игроков у нас очень мало. Мы хотим защитить вас, поэтому постоянные штрафы будут получать только те, кто действительно этого заслуживает.

Напоследок хотим отметить, что мы будем внимательно наблюдать за результатами изменений патча 2.05. Если что-то пойдет не так (например, количество преднамеренных выходов из игры не снизится или честные игроки пострадают из-за незаслуженных штрафов), мы скорректируем систему и сообщим вам об этом.

– Джон Уолкер, дизайнер рейтинговой игры; Иан Филдинг, старший продюсер; Леа Хьюз, советник по стратегическим вопросам

Вопрос

Когда вы планируете сделать определение попаданий ножа более точным? В режиме «Эскалация» видны недочеты ножевого боя.

Ответ

Нож в нашей игре – это своего рода мем. Его используют либо для психологического давления и убийства зазевавшихся противников, либо в качестве последнего средства, когда заканчиваются боеприпасы. Но в других ситуациях нож вряд ли можно назвать надежным оружием.

Хитбокс ножа статичный, не интуитивный, и он активируется на очень короткое время. Из-за визуальных эффектов кажется, что нож наносит урон в течение всей анимации удара, и это озадачивает и раздражает игроков. Мы планируем это исправить, но пока у нас в приоритете другие проблемы с балансом оружия, ведь нож не так важен в нашей механике сражений. Как нам кажется, в бою всегда лучше брать любое другое оружие. Но нам хотелось бы сделать нож более надежным и улучшить определение попаданий, чтобы это оружие иногда тоже можно было выбирать.

Работая над режимом «Эскалация», мы хотели уделить ножу больше времени, сделать игру с ним интереснее, но не успели, а откладывать выпуск режима не хотелось. Поэтому мы добавили «БОЛЬШОЙ НОЖ». Благодаря прибавке к скорости, прыжкам и урону ножевой уровень получился неплохим. Мы надеемся вернуться к ножу в будущем и тщательнее проработать его, но сначала нужно понять, когда это будет действительно необходимо.

– Николас Смит, дизайнер оружия; Кайл Лич, дизайнер и разработчик режимов